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安裝、轉換、ROAS 都達標,遊戲業者卻開始問:有多少玩家真的是廣告帶來的?

 作者/Appier 全球業務資深副總 涂正廷 

如果一檔遊戲廣告的 ROAS 很好,下一步是不是就該增加預算?

ROAS,全文為 Return on Ad Spend,中文為廣告投資報酬率。意思是每花 1 元廣告費,能帶回多少營收。

幾年前,多數遊戲業者大概會毫不猶豫地回答「是」。但近年來,我接觸到愈來愈多遊戲業者,即使報表上的安裝量、轉換率和 ROAS 都很漂亮,仍不敢輕易加碼。因為他們開始追問一個問題:有多少玩家,真的是廣告帶來的?

早期的遊戲用戶獲取相對直接,只要讓更多人看見遊戲、下載並開始玩,業者通常有機會在後續收回成本。尤其在手遊高速成長的階段,大量買量往往能換來相對可預期的成長。

不過,這套公式正在失效。遊戲供給愈來愈多,玩家總量卻沒有等比例增加。從 MMORPG、三消、超休閒,到近年的休閒與策略融合,玩家持續在不同賽道間移動。廣告接觸點也從 Google、Meta 擴展至短影音、通訊軟體及數以百萬計的 App,流量變得更碎片化,成本則持續上升。過去新遊戲上市時鋪天蓋地買一個月廣告的場景,如今已愈來愈少見。

ROAS 很漂亮,不代表廣告真的創造成長

當預算不再能無限制擴張,遊戲業者衡量成效的方式也開始改變。最早大家看安裝量與 CPI(單次安裝成本),接著開始追蹤玩家是否付費,以及 ROAS。近年,市場又進一步把焦點移向 iROAS。

iROAS,全文為 Incremental Return on Ad Spend,中文為增量廣告投資報酬率,用來衡量每一元廣告支出實際創造了多少原本不會發生的營收。

為什麼還需要一個新指標?因為「在廣告之後發生」和「由廣告帶來」,其實是兩回事。

假設一位原本就打算下載遊戲的玩家,在下載前曾看過一則廣告,只要他在歸因期間內完成安裝或付費,這筆成果便可能被算在廣告上。也就是說,即使沒有那次曝光,轉換仍可能發生。相反地,也有玩家確實受到廣告影響而完成轉換,但若行動發生在歸因期間之外,這筆成果便可能不會被歸因至該媒體渠道。這也意味著,傳統歸因既可能高估,也可能低估廣告真正的貢獻。

iROAS 衡量的,正是有投廣告相較於沒有投廣告,額外創造了多少營收。這個差異會直接改變預算決策。一個渠道可能帶來大量低成本安裝,卻多半觸及原本就會下載的玩家;另一個渠道的安裝成本較高,找到的卻是原本不認識遊戲、後續會持續付費的玩家。如果只看 CPI 或傳統 ROAS,業者可能削減真正帶來成長的預算,反而把錢投入擅長「收割既有需求」的地方。

這不是說安裝數、CPI 或 ROAS 已經沒有價值,它們只是回答不同的問題。任何單一指標,都無法呈現全貌。真正有價值的廣告,是能帶來那些「原本不會來、來了之後又願意留下與付費」的玩家。

增量衡量,不能只是活動結束後的一次檢討

市場並非今天才開始研究增量。企業過去就會透過實驗組與對照組,觀察有投廣告相較於沒投,究竟多出了多少安裝、付費或營收。

但是,測量和優化是兩件事。傳統增量測試常見的做法之一,是比較有投廣告與未投廣告的地區,但結果容易受人口結構和市場事件影響,也需要足夠大的樣本。遊戲行銷每天都有新的素材、版位、受眾與競價條件。如果只在活動結束後取得報告,下一輪市場環境可能早已不同。

因此,我認為增量不應只是一場偶爾進行的實驗,而要成為持續運作的決策訊號。先透過測試建立當下的增量基準,再結合大量投放資料,判斷不同「素材 × 版位 × 受眾」組合的邊際效益,並在調整預算後,再次驗證結果,不斷重複衡量、執行與校正的循環。

例如,小尺寸橫幅即使取得曝光歸因,玩家可能只是快速滑過卻未真正留意廣告內容;相較之下,成本較高的可玩廣告(playable ads),卻能讓休閒遊戲玩家在下載前實際體驗核心玩法,更有機會帶來真正新增的轉換。而不同遊戲類型,驅動玩家行動的素材元素也不一樣。休閒遊戲可能適合快速呈現玩法與挑戰感;RPG 則可能更仰賴角色、戰鬥場景與前三秒的敘事吸引力。

業者需要知道的不是哪支廣告「成功得分」,而是哪種組合讓原本不會行動的人開始行動,並創造足以覆蓋成本的價值。

【圖說】透過對照組建立增量基準,再結合投放過程持續評估不同素材與版位的實際貢獻,將預算動態移向高增量、高 ROI 的組合,形成持續測試與優化的循環。

Agentic AI 的價值,是讓不同決策朝同一個目標前進

生成式 AI 普及後,製作大量廣告素材已不再困難。但素材產能提高,不代表行銷決策就會變好。下一階段更重要的問題,是系統能否理解一支影片中的人物、故事、色彩與節奏,將這些元素和實際投放成果交叉分析,找出素材為什麼有效,再告訴團隊下一輪應該生成及測試什麼。

出海時尤其如此。同一款遊戲進入日本、韓國、東南亞或歐美,吸引玩家的角色、敘事、文化情境與平台習慣可能完全不同。AI 可以加速「洞察、生成、實測、再學習」的循環,但判斷仍必須來自當地實際結果,不能完全複製另一個市場的成功公式。

這也是 Agentic AI 與單點 AI 工具的重要差異。單點工具可以把出價、受眾預測或素材生成其中一件事做得更快;Agentic AI 更適合讓不同專業 Agent 圍繞同一個商業目標協作,辨識更可能長期付費的玩家,產生並測試適合的素材,判斷哪些轉換屬於真實增量,再把預算移向更有效的受眾、素材與版位。每一輪結果又回到下一輪決策中,形成持續學習的閉環。

Appier Agentic 廣告平台正在推進的,就是把前面描述的這套循環,落實到真實投放中。它的基礎不只來自通用模型,也包括長期累積的實際投放經驗與遊戲產業知識。對第一方資料不足的新遊戲,可以先運用跨市場、跨遊戲類型的玩家行為訊號作為起點,再依自身在當地市場的實際投放資料持續調整。

【圖說】不同專業 Agent 圍繞同一商業目標協作,形成能持續辨識高價值付費玩家、自動最佳化素材、重新分配預算並驗證增量成效的閉環。

對台灣遊戲業者而言,布局 Agentic AI 的第一步,是先選定清楚的北極星指標。這個指標可以是高價值付費玩家、LTV(用戶終身價值)、ROAS 或增量營收,應盡可能接近企業真正要創造的營收與獲利,而不只是安裝量。只有目標清楚,不同模型與 Agent 才知道該共同最佳化什麼。

當 AI 接手大量分析、測試、報表與投放調整後,行銷人的價值也不會消失,而是從重複執行的工作,轉向策略制定、目標設定、理解市場、掌握品牌與做出判斷。遊戲出海下一階段的競爭,將不再只是誰能買到更多流量,而是誰能持續證明:這一筆廣告支出,創造了原本不會發生的成長。

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關於 Appier
Appier(TSE:4180)是一家 AI 原生的 Agentic AI 即服務(AaaS)公司,透過最先進的廣告科技(AdTech)與行銷科技(MarTech)解決方案,協助企業制定更明確的商業決策。創立於 2012 年,Appier 秉持 Making AI Easy by Making Software Intelligent 的願景,致力透過旗下的廣告雲(Ad Cloud)、個人化雲(Personalization Cloud) 及數據雲(Data Cloud)解決方案,幫助企業將 AI 轉化為可衡量的投資報酬。Appier 目前在亞太、美國與 EMEA 地區設有 17 個據點,並於東京證券交易所 Prime 板上市。欲了解更多資訊請參閱 www.appier.com。欲了解更多投資人關係資訊,請造訪 ir.appier.com/en。